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MPEG-4-Video Standard
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Technische Informatik
10.10.2003
Die Quantisierung der FAPs erfolgt unter sehr sorgfältiger Beachtung der begrenzten
Bewegung des Gesichtes. Voraussagefehler werden dabei arithmetisch berechnet und
kodiert. Hierdurch ist es beispielsweise möglich Animationen des Gesichtes von einem
entfernten Terminal darzustellen (über einen FAP-Bitstrom), ohne jedes einzelne Bild
komplett zu übertragen. Unter der Voraussetzung, das die FAPs korrekt interpretiert
werden, ist es ebenfalls möglich sehr gute Resultate bei der Wiedergabe von Emotionen
bei verschiedenen Modellen zu erzielen, ohne die Modelle dafür explizit zu kalibrieren.
Alle Parameter, die Translationsbewegungen beinhalten, werden durch die Facial
Animation Parameter Units ausgedrückt, womit Bewegungen auf jedem beliebigen
Gesicht dargestellt werden können. Definiert sind sie als Entfernungen bestimmter
Schlüsselmerkmale (z.B. der Abstand zwischen den Augen, gemessen vom Mittelpunkt
der Iris). Analog zur Gesichtsanimation gibt es die Option Körper aus polygonalen 3D-
Drahtgittermodellen zu definieren und zu animieren. Über ein Body Model (BM) können
virtuelle
Menschen
oder
Mensch-ähnliche
Charaktere
geschaffen
und
Körperbewegungen definiert werden. BMs werden durch einen Strom von BAPs (Body
Animation Parameter) dargestellt, welche die Bewegungen des Skelettes festlegen
(Abb.38). Wie FAPs sind BAPs entsprechend der Beweglichkeit quantisiert und
Voraussagefehler werden arithmetisch berechnet. Body Definition Parameters (BDPs)
ändern einen Standardkörper in seinen Ausmaßen, der Oberfläche und den Texturen
(optional) durch Variationen seiner Parameter. Sie enthalten Parameter für die
Geometrie eines Körpers, Anordnung der Gliedmaße, seine Bewegungs-
Einschränkungen sowie die optionale Möglichkeit Verformungen durchzuführen zu
können. Sollten Parameter im BDP-Objekt leer bleiben, wird vom Terminal der Wert des
Standardkörpers übernommen. Der Body Animation Standard wurde in Zusammen-
Arbeit mit der Humanoid Animation Working Group des VRML-Konsortiums entwickelt
um einheitliche Konventionen (von VRMLs H-Anim eingeführt) beim Umgang mit BMs
zu erreichen.
7.1.2 2D/3D-Drahtgittermodelle
Unter einem 2D-Drahtgittermodell (2D-Mesh) versteht man die Aufteilung eines
zweidimensionalen
Bereichs
in
verformbare
Polygone,
die
während
der
Zusammenstellung von Video-Objektschichten oder Textur-Objekten entstehen.
Schnittpunkte der Meshes werden als Knotenpunkte bezeichnet. Allerdings unterstützt
MPEG-4 nur eine Aufteilung in Dreiecke.
Abb.39 Beispiel für ein 2D-Mesh
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