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MPEG-4

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MPEG-4-Video Standard Seite 82 von 103 Technische Informatik 10.10.2003 Die  Quantisierung  der  FAPs  erfolgt  unter  sehr  sorgfältiger  Beachtung  der  begrenzten Bewegung des Gesichtes. Voraussagefehler werden dabei arithmetisch berechnet und kodiert. Hierdurch ist es beispielsweise möglich Animationen des Gesichtes von einem entfernten  Terminal  darzustellen  (über  einen  FAP-Bitstrom),  ohne  jedes  einzelne  Bild komplett  zu  übertragen.  Unter  der  Voraussetzung,  das  die  FAPs  korrekt  interpretiert werden, ist es ebenfalls möglich sehr gute Resultate bei der Wiedergabe von Emotionen bei verschiedenen Modellen zu erzielen, ohne die Modelle dafür explizit zu kalibrieren.   Alle   Parameter,   die   Translationsbewegungen   beinhalten,   werden   durch   die   Facial Animation  Parameter  Units  ausgedrückt,  womit  Bewegungen  auf  jedem  beliebigen Gesicht  dargestellt  werden  können.  Definiert  sind  sie  als  Entfernungen  bestimmter Schlüsselmerkmale (z.B. der Abstand zwischen den Augen, gemessen vom Mittelpunkt der Iris). Analog zur Gesichtsanimation gibt es die Option Körper aus polygonalen 3D- Drahtgittermodellen zu definieren  und zu animieren. Über ein Body Model (BM) können virtuelle Menschen oder Mensch-ähnliche Charaktere geschaffen und Körperbewegungen definiert werden. BMs werden durch einen Strom von BAPs (Body Animation  Parameter)  dargestellt,  welche  die  Bewegungen  des  Skelettes  festlegen (Abb.38).   Wie   FAPs   sind   BAPs   entsprechend   der   Beweglichkeit   quantisiert   und Voraussagefehler  werden  arithmetisch  berechnet.  Body  Definition  Parameters  (BDPs) ändern  einen  Standardkörper  in  seinen  Ausmaßen,  der  Oberfläche  und  den  Texturen (optional)   durch   Variationen   seiner   Parameter.   Sie   enthalten   Parameter   für   die Geometrie     eines     Körpers,     Anordnung     der     Gliedmaße,     seine     Bewegungs- Einschränkungen  sowie  die  optionale  Möglichkeit  Verformungen  durchzuführen  zu können. Sollten Parameter im BDP-Objekt leer bleiben, wird vom Terminal der Wert des Standardkörpers  übernommen.  Der  Body  Animation  Standard  wurde  in  Zusammen- Arbeit mit der Humanoid Animation Working Group des VRML-Konsortiums entwickelt um einheitliche Konventionen (von VRML’s H-Anim eingeführt) beim Umgang mit BMs zu erreichen. 7.1.2   2D/3D-Drahtgittermodelle Unter   einem   2D-Drahtgittermodell   (2D-Mesh)   versteht   man   die   Aufteilung   eines zweidimensionalen Bereichs in verformbare Polygone, die während der Zusammenstellung    von    Video-Objektschichten    oder    Textur-Objekten    entstehen. Schnittpunkte  der  Meshes  werden  als  Knotenpunkte  bezeichnet.  Allerdings  unterstützt MPEG-4 nur eine Aufteilung in Dreiecke.   Abb.39  Beispiel für ein 2D-Mesh
  
Bürgerliches Gesetzbuch BGB
von Helmut Köhler
Siehe auch:
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Arbeitsgesetze
Grundgesetz GG: Menschenrechtskonvention, Europäischer Gerichtsh...
Strafgesetzbuch StGB
Aktiengesetz · GmbH-Gesetz: mit Umwandlungsgesetz, Wertpapiererw...
Zivilprozeßordnung. ZPO
 
   
 
     
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