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MPEG-4-Video Standard
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Technische Informatik
10.10.2003
Da die Palette der MPEG-4 Anwendungen bei weitem noch nicht absehbar ist, können
zusätzliche Profile auch nach Abschluss der Standardisierung noch erstellt werden.
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MPEG-4 Formate und Tools
7.1 Visual Synthetic and Natural Hybrid Coding (SNHC)
Die erste Nachfrage nach einer synthetischen und natürlich-hybriden Kodierung kam
auf, als das Internet zu einem wichtigen Kommunikationskanal wurde und der User
interaktiv mit den Inhalten agieren wollte. Die Entwicklung von MPEG-4 hatte schon
begonnen und hatte das primäre Ziel mehrere audiovisuelle Objekte in Szenen zu
verpacken, um so multimediale Präsentationen, für den Schmal- und Breitbandbereich,
einfacher modellieren, verändern und steuern zu können. Das sollte sowohl für
natürliche als auch für künstliche Medienobjekte möglich sein. Zu diesem Zweck wurden
eine Reihe von SNHC-Tools für den visuellen und für den Audiobereich entwickelt.
SNHC-Visual-Tools sind Stand-alone-Tools und meistens auf spezielle Applikationen,
wie virtuelle Meetings oder 3D-Home-Shopping-Portale, zugeschnitten. Kombinationen
individueller mit weiterentwickelten Tools zu einem gemeinsamen Framework sind erst
mit der neu3 eingeführten MPEG-4 Animation Framework eXtension (AFX) möglich.
Dieser neu eingeführte Standard erlaubte es alle synthetischen und natürlichen
Audio/Video-Tools zu komplexen Multimedia-Anwendungen (Games, Werbung) zu
verbinden. MPEG-4-AFX bietet hoch entwickelte graphische Features, neue Modalitäten
in der Oberflächenbehandlung, High-Level Animationen und ein weiterentwickeltes
Rendering (Bild-basiert, Multi-Texturing).
Synthetic Audio Coding Tools beinhalten Text-to-Speech (TTS) und eine Structured
Audio Orchestra Language (SAOL). Auch dies sind Stand-alone-Tools und werden
hauptsächlich in Verbindung mit Synthetic Visual Tools (FBA - Face Body Animation,
2D-/3D-Drahtgittermodelle und sichtabhängige Skalierung) genutzt. Auch wurde ein
Visual Texture Coding Tool (VTC) entwickelt, um ein Texture-Mapping bei 2D- und 3D-
Modellen zu realisieren. Die Entwicklung von VRML fand anfangs unabhängig von
SNHC statt. Man erkannte jedoch bald, dass VRML bereits viele Aspekte von SNHC
erfüllt, woraufhin MPEG-4 diesen Standard mit in die MPEG-4-Systems nahm. Hinzu
kamen
das
Graphik-
und
Animations-Streaming,
FBA
und
2D-/3D-Mesh-
Kompressionstools.
Konventionelle natürliche audiovisuelle Objekte werden über traditionelle Wege wie
Mikrophone oder Videokameras geschaffen. Obwohl synthetische visuelle Objekte auf
anderen Wegen entstehen, werden diese zur Übertragung und Speicherung wie
natürliche visuelle Objekte behandelt. Der Grund war und ist immer noch: Es ist
einfacher ein qualitativ hochwertiges natürliches Video zu machen, als photorealistische
3D-Modelle zu schaffen. Betrachtet man sich jedoch visuelle Effekte heutiger
Blockbuster (Matrix, A.I. Jurassic Park), sind die Unterschiede kaum noch
auszumachen.
Für herkömmliche audiovisuelle Informationen werden JPEG, MPEG und ITU-
Kodierungsstandards genutzt. Synthetische Daten hatten vorerst nur VRML, wenn man
von ein paar proprietären Formaten wie CAD (Computer aided Design) einmal absieht.
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