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MPEG-4

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MPEG-4-Video Standard Seite 55 von 103 Technische Informatik 10.10.2003 BIFS-Anim Werden  hauptsächlich  zur  Animation  von  Drahtgittermodellen  und  Gesichtern verwendet.  Hierbei  handelt  es  sich  um  separate  Ströme,  die  Szenen  strukturell verändern können. Das BIFS-Anim-Framework    setzt    sich    aus    der Animationsmaske,   Animation-Frames   und   dem   AnimationStream-Knoten zusammen und markiert diejenigen Knoten, deren Felder aktiviert werden sollen mit  einer  DEF_ID.  Eine  geordnete  Liste  der  geplanten  Aktivitäten  wird  in  der Animationsmaske hinterlegt und die nötigen Parameter in den Animation-Frames gespeichert. Zur Interaktion des Users mit der Aktion dient der AnimationStream-Knoten, der in der Szene untergebracht und über Sensoren oder  BIFS-Commands  aktiviert  wird.  Allerdings  können  nur  numerische  Felder (z.B. SF/MFInt32) animiert werden. Letztlich  gilt  es  eine  2D-/3D-Szene  effektiv  zu  rendern.  Hierbei  muss  aufgrund unterschiedlicher Optimierungsstrategien schon im Vorfeld entschieden werden, ob  eine  Szene  als  2D  oder  3D  deklariert  wird.  Um  Kombinationen von  2D-  und 3D-Objekten  innerhalb  einer  Szene  zu  gestatten, müssen Knoten spezifisch mit Layer2D/3D (für  lokales  Rendering)  und Composite-Texture2D/3D (für  Off- Screen-Rendering z.B. als Texturen) entworfen werden. 4.4.2   Binäre Kodierung und Quantisierung Primäres   Ziel   von   MPEG-4   und   seiner   Szenen-   und   Objektbeschreibung   ist   die Reduzierung der Daten. Deshalb werden in BIFS im Gegensatz zur speicherintensiven VRML-Kodierung    Szenen    binär    kodiert.    Der    SD    wird    wie    jeder    ES    an    das Empfängerterminal  gesandt,  wobei  die  AUs  Command-Frames  sind.  Diese  enthalten BIFS-Commands  mit  jeweils  identischen  Zeitstempeln.  Die  Initiations-Szene,  die  den Wurzel-Knoten  und  mögliche  PROTOs  und  ROUTEs  enthält,  wird  durch  das  Replace Scene-Kommando eingeleitet. Die binäre Kodierung von BIFS-Knoten soll in folgender Graphik (Abb.27) veranschaulicht werden. Node Data Type 0 - 15 Bits Optional Node ID 2 - 32 Bits List or Vector 1 Bit Mask Bit 1 Bit Field Value ? Bits Vector Mask Bit 1 Bit Separator Bit . . . . List More ? 1 Bit Field ID 0 - 8 Bits Field Value ?  Bits More ? 1  Bit Separator Bit . . . . Abb.27  Binäre Knotenstruktur Über den Node_Data_Type-Tag wird die Art des Knotens beschrieben. Seine Länge, sein Wert  und  dessen  Bedeutung  sind  kontextabhängig.  Die  optionale  Node_ID  kann als Referenz zum späteren Gebrauch genutzt werden. Ob als SF- oder als MF-Knoten kodiert,   immer   gibt   die   Länge   des   Node_Data_Type   die   Anzahl   der   möglichen Unterknoten  an.  MF-Typen  können  entweder  als  Liste  von  Paaren  (ID, Wert)  oder  als Vektoren   beschrieben   werden.   Sind   bei   Animationen   ganze   Knoten-Gruppen   von Veränderungen betroffen oder besteht eine Szene aus sehr vielen Koordinatenpunkten
  
Bürgerliches Gesetzbuch BGB
von Helmut Köhler
Siehe auch:
Handelsgesetzbuch HGB: ohne Seehandelsrech...
Arbeitsgesetze
Grundgesetz GG: Menschenrechtskonvention, Europäischer Gerichtsh...
Strafgesetzbuch StGB
Aktiengesetz · GmbH-Gesetz: mit Umwandlungsgesetz, Wertpapiererw...
Zivilprozeßordnung. ZPO
 
   
 
     
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