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MPEG-4-Video Standard
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Technische Informatik
10.10.2003
großflächig übertragen wird (Abb.13) und auf Empfängerseite in einem Sprite-Buffer
zwischengespeichert wird. Bei der anschließenden Übertragung werden dann nur noch
die Videoobjekte, die sich im Vordergrund befinden und bewegen, sowie die aktuelle
Position der Kamera in separaten Strömen übertragen. Der Decoder auf der
Empfängerseite setzt dann aus dem gespeicherten Hintergrund und den übertragenden
Videoobjekten das Videobild zusammen, wobei nur ein relevanter Ausschnitt dargestellt
wird.
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Original Foreground Object
Reconstructed Scene
Original Background Object
Background Sprite
Abb.13 Prinzip der Sprite-Kodierung
Durch Einsatz des Sprite-Codings ist es möglich den zu übermittelnden Datenstrom
enorm zu reduzieren, da der Hintergrund nur einmal übertragen werden muss. Durch
die ständige Bewegung der Kameraposition würde bei den herkömmlichen
Komprimierungsverfahren eine wesentlich schlechtere Komprimierungsrate erreicht
werden. Hierbei ist aber zu bedenken, das sich dieses Verfahren nur bei statischen oder
sehr wenig bewegten Hintergründen empfiehlt, da jede Bewegung im Hintergrund
verloren geht.
3.3.5 High-Quality Texture Coding
Für Anwendungen mit qualitativ hohem Anspruch, wie sie in Filmstudios gebraucht wird,
bietet die MPEG-4-Visual-Spezifikation eine Reihe von Tools für Simple und Core
Studio Objekttypen (6.1):
Eine höhere DCT-Präzision (über drei zusätzliche Bits) erlaubt eine verlustlose
Kodierung.
Der unkomprimierte (PCM) Kodiermodus soll eine Datenexpansion vermeiden.
Unterstützung des 4:2:2 und 4:4:4 Chrominanz-Samplings (vgl. 3.1.1) inklusive
eines Chrominanz-Paddings für beliebig geformte Objekte. Beide Modi besitzen
eine unabhängige Chrominanz-Quantisierungsmatrix.
Unterstützung eines einfachen PCM-basierten Übertragungsmodus für die binäre
Formkodierung.
Eine Erweiterung der Gray-Scale-Alpha Sampleauflösung auf 4 bis 12 Bits.
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